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Katana ZERO官方Discord访谈

KatanaZERO 2,555字

访谈原文来自reddit和discord频道。
包括和游戏美术Dave Zhang以及Justin的两个Q&A。

顺便一说官方给出了地堡妹子的名字(代号?),是Headhunter。并且确认了医师确实使用了政府的某种药物(也就是隐藏boss并不是主角的幻觉,而是真实存在的)。
龙王也并没有戴着墨镜。

Dave Zhang的Q&A

——张先生有什么给大家的建议吗?
如果你想制作一个游戏,那么就从小东西开始做起,和你在现实生活中认识的人一起做(我们俩是在高中管弦乐队结识的,因为我们都喜欢《洞穴故事》)。 起初,《天堂之塔》只是一个游戏即兴演出的项目内容,但实际上我们是在一个更大、更充满前景的平台上工作,这是从未发生过的事情。

——刚开始的时候团队是什么样的?
只有我们两个,再加上管弦乐队的另一个人,我想他应该在游戏演职员表里,名字是Sterling Brown。

——《天堂之塔》发布是在2009年,对吗?
准确地说是在2008年,即使是像《天堂之塔》这样的小游戏也要花很长时间才能完成。 他是从做字体生成器和其他类似的程序开始的。

——是什么激励了你开始画像素画?
差不多就是《天堂之塔》吧。在 MS 画图中画一个椭圆,添加手臂和腿,瞧,这就是主角。

——一开始你并没有在概念图上画上那个女孩,而只画了直升机,你是在最后一秒才把她加上的吗?
嗯,差不多。我应Justin的要求把精神病医生和女孩加了进去,但是我移动了直升机的位置,因为我决定在V下方加一点儿爆炸,好映衬高速公路关卡。

——Katana ZERO发售后Askiisoft团队现在怎么样呀?
我想Justin一定很高兴,但他也很忙,毕竟还要做 DLC,不过在你问我之前,我不知道这会是什么样子。

——Justin是什么时候开始着手开发Katana ZERO的?
大约……2012年,吧?我不是很确定。

——哇那可是7年前了,那个时候他有没有觉得开发游戏就像是战争一样呢?(指游戏剧情七年前)
不,我不认为他有考虑这么深,但你提醒我了这就是为什么这游戏做了这么长时间。他是个专注技术层面的设计师。

——早期A测的游戏是什么样的?
只是一个用Game Maker做的关卡,有一些平台,一个武士在上面跳来跳去或者爬墙。

——那个武士长什么样?
和现在没什么两样,从来就没变过。

——我很高兴游戏收到很多正面回应!希望Justin能开心!
我想他确实很开心,他从高中就开始着手做这个了,这倒可以解释里面为什么有大量的青少年笑话。

——我很高兴Devolver Digital选择发行Katana ZERO。
原本发行商是Adult Swim,我听说Justin为了解除合同关系谈了好久。我记得Justin在Devolver Digital来问的时候我说我们已经有发行商了这件事情上生了气。Adult Swim是我们上一个游戏Pause Ahead的发行商,我们曾经有工作上的联系。

Justin的Q&A

——下一个DLC会是什么样子?
DLC有望在未来几个月内做完。它会解答一些问题,但并不会讲完这个故事。

——你是什么时候开始开发这个游戏的?
我从2013年开始着手开发它,但我不确定具体是什么时候。

——有没有感到精疲力竭或者想放弃的时候?
有过一次感到精疲力竭的时候,我想那是开发的第三个年头的时候?在那以后我开始记录工作时间,尝试每天都工作一点,这很有帮助。

——Katana ZERO是否很大程度上参考了越南战争?
战争本身的灵感来源于越战,但并不是个越战暗喻故事。

——你是否有从《合金装备崛起:复仇》中吸取灵感?
没有,我没玩过。

——泰大壮和新入会的纤细李哥认识吗?
他们是最好的朋友。

——你有没有玩过《枪口(Gunpoint)》?
玩过。建筑侧面图部分灵感来自于它,但更多是来自于游戏《Trilby and the Art of Theft》。

——那么在开发过程中有没有什么设计理念对你来说非常重要的?
主要的设计理念就是要不断地颠覆人们的期望,我希望我做到了这一点。

——你现在什么感觉呀Justin?我听说游戏开发了好长时间呢。你对玩家反馈满意吗?
当然了,每个人好像都挺喜欢它!不幸的是这个热度意味着我马上得回去做新内容,所以我没空休息了……

——你有玩过Suda 51(须田刚一)的独立游戏吗?例如《英雄不再:Travis Strikes Again》和《银色事件(The Silver Case)》系列,我在Katana ZERO的故事里感受到了同样的震撼。
我实际上没玩过。51号摄影棚是个微妙的致敬,但只是名字而已。我有看一个朋友玩过《英雄不再》,确实很不错。

——Devolver什么时候入伙的呀。
差不多今年AGDQ(Awesome Games Done Quick,速通大赛)的时候吧(今年1月份)。

——会不会有集换式卡片?
会的。下一次更新的时候就会加进去。(也会添加emoji。)

——Justin,你在开发Katana ZERO的时候最喜欢的一部分是什么?
当然是在第一个版本做完的时候看朋友玩通关啦。

——所以速通模式就是游戏本体加了计时器?
我打算基于速通社区的反馈给速通模式加些选项。大体上是有个计时器,跳过播片功能,种子房间(每个敌人和boss在每一次速通的时候行动都是相同的)。

——有没有困难模式?
我有考虑过困难模式——在游戏初期就有更多且更难的敌人,但我宁愿花时间打磨DLC。

——有没有什么是从游戏设计初期就存在的一直延续到现在的内容?
游戏中几乎没有什么部分被删掉,所以游戏的一些部分从一开始就在里面了。 屠宰场里那个非常大的,多层的有砸地机的房间是我大约5年前为这个游戏做的第一个房间。 (尽管那个版本只有一些用枪的敌人)

——小女孩是很晚才加入开发内容中的吗?
她可能是剧情里第一个被加进去的内容,从一开始就在里面了。

——是什么让你想到可以利用贴墙跳作为躲避的方式?
它在开发相当后期的时候才被加进去,这使得空战成为某种可行的通关选择。

——学编程感觉怎样?
我12还是13岁就开始学编程了,所以我不记得了。

——在Katana ZERO发售后有什么你没预料到的事情?
我没想到人们这么喜欢里面的boss战。

——(隐藏boss)医师真的用了某种药吗?
是的。是真的药。不是克罗诺斯。

——我猜那个药叫Akira。
医师BOSS最后一阶段确实有从《阿基拉》里汲取灵感。

——你有想过Katana ZERO有这么高热度吗?
我希望它交了份满意的答卷,看到它现在这样我当然很开心。

——克罗马农(cromag)这名字是怎么取出来的?是以克罗马尼翁(Cro Magnon)人为原型的吗?
确实是以他们为原型的,毕竟他们是“原始”人类……更弱小,更低等……(这只是新麦加的一个种族主义术语而已,另一个国家也并不是由尼安德特人之类的组成的……)

——那个国家是越南吗?
不是。并不是越战啦,只是灵感出自越战而已。

——酒吧的老兵说他们“输了”这场战争,是说克罗马农人真的占领了新麦加,还是只是他们不得不退出了这场纷争?(这是张先生问的)
说了就剧透了。是有个明确解答,但游戏里还没说。

——工厂的结局怎么回事?(指那个October 29)
啊那个是个BUG,但我将来大概会用那个bug做点什么……

——Justin你对游戏有什么愿景吗?
我希望明天早上起来DLC已经做完了,我就能去度假了。

——为什么0被送去解救而不是杀了那个工厂的科学家?
这有点涉及剧透了但没什么关系。我不会解释,但我会让你们自己找出原因的。

——你觉得接待员小姐是筋肉姐贵吗?
接待员小姐翘健身课的哦。


Justin的最后赠言:这游戏从一开始就什么都计划好了,所以不要担心我是不是一边编剧情一边往下做。一切内容都有其意义。

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