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逆转裁判4 Guidebook访谈翻译(其一)

采访 逆転裁判 反対尋問 5,035字

终于给我做出来了。公式书都翻烂了。目前翻译进度是1/3。
感谢暗暗的日语协助!帮大忙了!

《逆转裁判》系列的真理

(原文发布于2007年6月28日发行的《逆转裁判4 公式Guidebook》中)

以自始至今的游戏从未涉及过的法庭作为舞台,许多塑造新颖的人物在此登场,以及,精巧地构建的充满悬疑的脚本……

这样的由各种各样的魅力所组合而成的《逆转裁判》是被很多人所喜爱的游戏。在这样的人气作品的创作过程中,到底有着怎样的辛劳和秘密呢?为了追求《逆转裁判》系列的真相,我们进行了长时间的对开发者们的采访。现在,开庭!

制作人(Producer)是“万事屋”吗?

——介于用户们可能不了解这个职业详细的职务内容,首先请简单介绍一下制作人的职责。

松川美苗(以下简称松川):好的。一句话来说的话……并不是能用一句话就能概括的职业呢(笑),是和贩卖游戏软件一切有关的工作啦。当然,也有必须参与决定IP和开发的地方。也有必须考虑商品要以怎样的形式告知大家的情况。将游戏制作视为现场性质的话,制作人也是现场性质的啦,当然,除了现场之外,我也要做和其他部门和外部人士的交涉等各种各样的工作。

——也会涉及宣传方面吗?

松川:是的。有时会因为宣传的工作出差,有的时候会和外部的制作公司等谈判或者签合同。然后就是开发人员全体的管理了。如果硬要说哪一部分是制片人的工作的话,那就是根据所涉及的各个IP工作都会有所不同。哎,真是做了各种各样的事情啊。

——一定要说的话还是和“万事屋”很相近吧?

松川:是啦。不仅很像“万事屋”,在开发现场出现问题的时候及时应对的情况也很多。

——说到开发现场的问题,实际在现场发生问题的时候,松川小姐会对巧先生他们采取怎样的措施呢?

巧舟(以下简称巧):会怎么做呢。果然还是因为在开发现场人会竭尽全力做东西的原因,有时会稍微往做过头的方向偏离,或者花掉太多时间之类的。因为会有“虽然时间有限,但这个部分还想再进一步进行制作”的情况嘛。在这种时候就会被“好啦好啦”地叫停。

松川:我明明在刚才的回答里特地没提到这一部分呢(笑)。

巧:现场的话基本上就是这种感觉了。大概还有很多我们不知道的部分呢。

——这次果然也有被松川小姐叫停的情况吧?

涂和也(以下简称涂):是呢。那种事情确实是有的。

松川:每次都有的。

——是因为制作日程的原因吗?

松川:也有你提到的时间上的考量,也有一部分是来自现场是对于《逆转裁判》系列是一些特别的坚持吧。我常常告诉现场的团队,作品的质量和进度有着同等的价值。因为软件必须在该发售的时候发售。这样一来就会有很多向用户宣传的机会。如果错失良机的话,也不可避免地有一不小心就卖不出去的可能性。然后就是虽然做完了,但是却是亏本的一作,这当然没有人会高兴。也许用户可能会很高兴,但是制作团队可不会全员都觉得开心哦。这是最让人担心的,也是最需要注意的地方。

制作中的辛苦之处?

制作中的辛苦之处?

——在本作的制作中有何经验之谈呢。请谈谈这一点。

松川:剧透以及(给媒体提供的)素材的截止日期!

一同:(笑)

松川:就是这两个。

——剧透指的是?

松川:就是字面上的剧透啦。我也是这样,不想在游戏发售前把角色和情节等游戏内容泄露出去呀。例如说我不想把情报的五成放出去,结果巧先生说“连十成都不要放出去嘛”。

一同:(笑)

松川:就是说全部都不想放出来嘛!当然啦,对于媒体和宣传人员来说为了能宣传得有趣一点,情报越多越好吧?这样一来,向用户宣传的各种机会我都很珍惜,所以每到了要宣传的时候就这张照片如何,那张照片怎样,“怎么办啊怎么办”地和团队讨论着。要么是这个要么是那个,到底该放什么比较好?会做这样的选择。尽管如此,虽然也有没能做到我当初想的那样的宣传工作的地方,但是从结果来看,我觉得宣传做得还是不错的。

——推理类型的游戏对剧透是很严格的呢。对于需要放出情报的宣传来说,在这里却是一点不能放的呢……

松川:大概,如果仅仅是推理类游戏的话我觉得就不会这么苦恼了。因为这个系列的游戏塑造了许多的角色,新的角色和已经出现的角色都是用户非常期待的。会想稍微尽早知道更多消息呢。但是,作为制作人经历了在新角色身上加入很多要素的阶段,由此诞生的角色我还是希望能让人期待TA在实际游戏中的表现。推理和角色这两大《逆转裁判》的核心不能同时出现,这在宣传中是很大的障碍。即使同为推理游戏,如果是其他的冒险游戏的话,其宣传方式是放出主要角色的情报,说明发生了怎样的事件,然后谜团和诡计留给用户自己解开,但这个系列的宣传方式是要在登场角色都不能出现的情况下说明游戏的情况,实在是非常之困难啊。

——还有像河津京作这样的外表和动作都很重要的角色吧。

松川:放出情报的时候对角色佩戴的名牌之类的小东西也要非常注意,就算是一句台词也要问“这个放出去没问题吗?”之类的,考虑哪个情报要透露到什么程度也是很难的。

——在游戏发售很久前,成步堂站在证人席上的图片被刊登在了杂志上,结果被发现那张图上的帽子上写着“PaPa”,是不是感觉很不爽?

巧:确实。肯定的啊。好像那张图片应该是在检查的时候被忽略了吧?

松川:大概是在2006年夏天,八月末或者九月,是本正好是在东京电玩展的前一周发售的杂志1,为了刊登关于《逆转裁判4》的情报从我这里拿到了这张图片作为素材。实际上,刊登在杂志上的报道,在发售前的阶段要进行“巧Check”和“松川Check”,会检查待发布的实机画面图片。我的立场是只要没有过多的情报出现在画面里就可以,但是巧先生的检查非常严格,即使有一点剧透也要进行检查的情况很常见。但是,只有那张奇迹般的“PaPa”被漏过去了……

an image 这张就是和被泄露的图片姿势相同的成步堂的立绘。顺便一说,杂志上还明晃晃地写着“那个成步堂有小孩了?!”

巧:发现的时候已经迟了呢。

松川:后来被说了,“为什么要把那张图片拿出来啊!”我回答“欸,可是你不是看过了吗?那个是9月要用的素材啊”结果对方说“骗人的吧,我可不知道啊!”那个时候就觉得,“啊完了啦”。

涂:特意在别的宣传媒体上都很小心地让人只看到“Pa”的部分的来着~!而且只有在成步堂君朝向右边的时候才能完全看到“PaPa”。

巧:先行透露情报失败了啊。

涂:而且那个侧脸的表情很帅哦,比如说帽子把眼睛遮住的那种老练沉着感,凌空一指这一最具决定性的场景,头上写着稍微有点冒傻气的“PaPa”的字样,这样充满爆点的内容令人心有悸悸。在决定成步堂君的设计时虽然已经提过要这样运用“PaPa”的字样,但是没想到会就这样意外爽快地泄露出去了。

松川:意外爽快地(笑)。我反而是会觉得,要稍微放出一点成步堂君的情报的话,不如一开始就把决定性的姿势的图片放出来之类的。那个时候和远藤先生2确认了一下……

涂:等我反应过来的时候那张图片早就满世界飞了(笑)。

松川:在确认消息的时候,询问了远藤先生“这张图片放出来没问题吗?”被告知了“没问题,巧Check也通过了”。“啊啊,是嘛。那就放出来吧!”经历了如此复杂过程后被放出来的,就是那张图片。有着这样的隐藏小剧场呢(笑)。

有灵光骤现的时候吗!?

——说到东京电玩展,在拜托声优们为电玩展披露的影像里的角色配音这一点上是怎么考虑的呢?

巧:想出这个点子的肯定是松川小姐吧?

松川:是的。虽然要提这个的话巧先生肯定要生气,但我偶尔也有灵光一闪的时候啦。

巧:呵——啊——

松川:哎呀,这不是摆出一副讨厌的表情了吗?

涂:想到什么就说什么比较好哦。

松川:在日常生活中,会浮现出平常想不到的点子。像这样的开关被打开的情况也会有呢。“开关打开了——!”这样子的时候呢(笑)。我平时的工作内容是签订合同和管理工作进度之类的,要做案头工作不少的像综合职务那样的事务的情况比较多。但是,要一下子切换到宣传人员的头脑的瞬间也是有的。是想着“啊,这个很有趣嘛”的瞬间。如果是那样的话,首先要和开发成员讨论一下,然后根据那时他们的反应来决定这个方案是不是“好!能行!”。

——御剑和真宵当新闻播报员的影像也是灵光一现的结果吗?

松川:那个并不是的。我为此烦恼了好久呢。在2005年东京电玩展上公开的影像受到了很多好评,就想再做一年。但是,那个时候《4》的任何一个角色都还没揭晓,到底要怎么办呢,真的好难啊,当时是这种情况。如果是迄今为止的系列里出现的角色的话,一定能有什么好点子的,于是好像就变成了“接下来就拜托巧先生了!”的情况了(笑)。

——原本要从游戏里截取图片用在影像里,结果被美术团队看到了这一情况,他们就说“我们会漂亮地重绘的”。从这样的小插曲中也能感受到对作品的执着呢。真的很令人感动。

巧:啊啊,那个是在制作2005年的影像的时候的事情呢。整个卡普空都是这样呢,果然大家都是想着“想做出好东西!”啊。这种心情在我们的成员里也很强烈呢。

涂:我也被感动了。

一同:(笑)

——说到重绘,在《4》里有着和之前的场景类似但也进行了重绘的情况吗?

巧:意外地确实有呢。

松川:结果就是,在开发中让媒体放出的画面图片,不知不觉就变成旧版了,这让我很为难呢。虽然放出去的仅仅是拘留所的场景,但是突然有一天,那个拘留所的画面变掉了。我还真是没想到拘留所会变呢。

——还有就是法庭休息室的墙上的画之类的?

巧:嗯。那个画确实换掉了。以前应该是幅风景画来着,变成了裁判长的侧脸了。

松川:然后就是,成步堂事务所的设计也不大容易吧?

巧:确实呢。我很中意那个意大利面的模型哦。那个违反物理法则的东西。其他的背景也因为笔触比较旧了,所以重绘的地方也很多。

涂:是啊。以及,虽然是同样的图像,在Game Boy Advance(下称GBA)的液晶屏幕亮度下,和在Nintendo DS(下称DS)的液晶屏幕亮度3下的颜色和印象完全大不同。而且DS Lite的画面真的很亮,使得迄今为止的图像的粗糙程度非常明显。所以,对设计师来说真的很难啊(笑)。新绘制的图像从一开始就是为了在DS上使用而进行了调整和修正的,如果把以前用过的素材直接放进游戏里的话,就会产生很大的品质差异。

制作人,开发者和用户

——关于游戏的内容,从制作人的角度有什么建议吗?

松川:这次从一开始我就从“要这样做下去”之类的、“游戏的方向性”之类的地方提出了意见。然后就是在作业的时候遇到阻碍了也会提出一点意见。那样的情况很多呢。

——并非抱怨或者不满,而是“这里这样做会不会比较好”这种感觉?

松川:与其说是不满,不如说是在游戏做出来后在实机中提出“这里挺困难的”。开发人员非常努力地制作游戏,而且其中有很多我看不到的部分,所以并不会不满之类的。对于游戏的内容,之后冷静下来试着玩的话就会发现,因为开发成员要赶制作日程,或者由于集中于别的工作上,所以会不明白这一点。出现这样的情况,之后也会有告诉他们“这里的证物很难找到哦”“这里的对话稍微有点……”的时候。

——提的是游戏平衡和玩家在游玩时的感受这样的意见吗?

松川:是呢。《逆转裁判》是非常具有推理感的游戏,在我自己参与其中之前,我已经觉得它很厉害了。但是,我不是很懂推理,也不太熟悉(笑),我很在意我的想法是否能与巧先生想要描绘的印象一致。但是相反,如果做出的内容只有推理爱好者才能懂的话,其他的玩家就会跟不上了,我是这么担心的。

——说到玩家,是谁决定在官方网站上登载开发者博客的呢?它非常受欢迎,听说粉丝和读者都很多。

松川:是我。为什么要做这样的决定呢,是2005年7月左右的时候还没有任何一个游戏制造商会以官方名义发布博客。我想肯定是因为惧怕直接和用户打交道吧。当然我也很惧怕,但是在和专业人士交谈之后,就决定“那,就试一次吧!”。之所以粉丝很多,是因为博客里发布的开发人员的文章写得很棒呢。我只是为了那些文章做了点准备工作而已。

——博客日志的内容当然经过了“松川Check”啰?

松川:是要检查的啊!但是,马上就被无视了,“这不也挺好的嘛!”被这么还击了。全军覆没的,只有巧先生的原稿而已。

涂:说起来巧先生对此超生气的来着。

松川:特别地生气。“那个女人根本不懂推理!!”这么说了。

一同:(笑)

涂:“可恶~开不得玩笑的家伙”(笑)。

在此放上经过“松川Check”的博文一条。登载于目前已无法查看的“逆転裁判 蘇る逆転 ブログ”中。
2005-08-23 10:20:06
你好。我是逆转裁判团队的巧。
那么我就如上回预告所言,报告一下《极密任务》吧。
本周的周一,我为了在东京电玩展启用的 木木木木 用的 公公公公公 ,会去涉谷的 川川川川出差……

等等。…什么东西啊。这个《松川检阅》。
松川:“那个,在九月之前都不能写的哦”
你上周就该和我说的啊!


下期内容:

《逆转裁判4》的宣传是怎样的?&任何年龄的人都可以享受的推理故事&巧舟推荐的推理小说?&角色设计VS制作人!?


  1. 经过多方面考证,此处松川制作人所指的很可能是刊登了“逆転裁判4 第1話&牙琉霧人紹介”的ニンテンドードリーム(2006/09/21),但原杂志由于年代较久,故内容暂不可考。感谢さくらもちモチ さん详尽地记录了2006~2007年所有与逆转裁判4相关的杂志的内容。  

  2. 《逆转裁判4》的监督远藤充。顺便一说,4-1终于得以实现的“犯罪现场3D化”是他十年前入社时就开始策划的。  

  3. GBA是无背光屏(任天堂当时没做背光的原因是因为成本太高),GBASP开始有了相对柔和的前光屏和高亮屏。NDS是高亮屏,但只有2种亮度等级(背光和不背光),而NDSL有4种亮度等级。  

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